Wie ich erfahren habe, spielen ja doch ne ganze Hand voll von euch Firestorm Armada.
Ich würde mich freuen, wenn jemand von euch das Spiel etwas vorstellen würde. Wie sind die grundlegenden Spielprinzipien? Was für Völker gibt es? Was sind deren Spezialitäten, Vor- und Nachteile? Welche Flotte besitzt ihr selber? Habt ihr ein Foto von bemalten Schiffen?...
Dann fange ich mal an. Persönliche habe ich eine Flotte der Rense System Navy, eine der vielen Subflotten. Die Völker teilen sich in zwei Machtblöcke die Alliance of Kurak und die Zenian League. Aus meiner Sicht kann man die Völker wie folgt eingrenzen.
Völker der Alliance:
Terraner Pro: - viele Schilde dadurch sehr stabil - durch Türme in alle Richtung sehr schlagkräftig - Atombomben für allle!!! Contra: - ohne ihre Schilde sind alles Papierflieger - unterdurchschnittliche Schadens- und Kritresistenz
Sorylianer Pro: - Brutale Breitseiten - effektive Enterflotte Contra: - Kaum Jäger und Bomber - frontale Feuerkraft recht eingeschränkt
Aquaner Pro: - Viele Träger und dementsprechend viele Jäger und Bomber - sehr schnell und wendig Contra: - sehr fragil vorallem die Großkampfschiffe
Dindrenzi Pro: - Starke bis perverse frontale Feuerkraft - Sehr stabile Schiffe Contra: - wendig wie ein Güterzug - Breitseiten kaum bis garnicht vorhanden und wenn nur sehr eingeschränkt - keine Schilde
Diretorate Pro: - viele Türme - frontal stark gepanzert - viele Spielereien wie Hackerangriffe Contra: - verhältnismäßig langsam - nicht sehr wendig
Relthoza Pro: - Tarnfelder für alle - Enterflotte - Teleporteinheiten Contra: - recht langsam - frontale Feuerkraft ist eingeschränkt
Subflotten: Kedorians Works Raptor Ba'kash Illosian
Rense System Navy Pro: - gute Reichweite und Frontalfeuerkraft - gute Moral - kosteneffektive Spezialisten - Vorteile beim Einsatz von Spielkarten
Contra - schwach außerhalb der Spezialisierung - hohe Punktkosten
zu den anderen Subflotten kann ich an sich kaum was sagen hab sie bisher nicht erlebt. Im dem Sinne: Erinnert an Dramos!
Ein Toter ist eine Tragödie. Eine Million Tote sind nur eine Statistik.
Vertreten sind momentan Aquaner, Sorylianer, Terraner, Dindrenzi, Directorat und Rense System Navy. Vom Spielprinzip der größte unterschied zu Gothic, das Firestorm am nächsten kommt, ist zum ersten das jeder Spieler abwechselnd eine Einheit pro Runde zieht, mit der alles abgehandelt wird und der Einsatz von taktischen Karten.
Ein Toter ist eine Tragödie. Eine Million Tote sind nur eine Statistik.
Was man noch sagen kann ist, dass das Spielsystem relativ preisgünstig ist im Vergleich zu 40k.
Spartan Games aktuallisiert die Regeln häufig und das Regelwerk bekommt man als Download auf der Homepage (auf Englisch).
Und es gibt zwei Fluffbücher - eins über die Zenian League und über die Kurak Alliance Die Schiffe sind detailreich und das Material ist sauber verarbeited.
Die Minis bekommst du bei vielen deutschen Onlinehändlern, wobei die Preise schwanken können.
Hier mal Bilder von meiner Flotte ( Directorate)
Wobei ich mich auch mal wieder mehr mit den Regeln beschäftigen muss, da ich es auch erst zweimal gespielt habe.
Mot, du auch!? Dann bin ich wohl der einzige, der das nicht spielt!? ...alle coolen Flotten sind ja auch schon vergeben...
Sehen gut aus deine Schiffe!
Sind die eckigen Bases eigentlich wichtig oder könnte ich das auch mit meinen Gothik Schiffen spielen? ( und mir die Regeln für einen Flotte downloaden)
Ich habe mein letzten Firestorm Armada Spiel gegen Nam richtig genossen. Meine große Erkenntnis die Dindrenzi oder besser bekannt im Club als Dirkdrenzi, sind mehr als nur hart im nehmen. Naja dass sie ein exorbitantes Problem haben was sie durch die Größe ihrer Waffen zu kompensieren versuchen, wird an Hand der Schiffe sehr schnell deutlich. Nam und Mot haben vieles angesprochen. Aus meiner Sicht ist das Spielprinzip einfacher als bei Battlefleet Gothic. Da jedes Schiff bzw. Schwadron abgehandelt wird und dann der Gegner dran ist. Und nicht erst eine Seite komplett und dann die andere. Was ich sehr schade finde ist, dass die Torpedos, welche die in meinen Augen sehr potentiallastige Waffe in diesem Spiel ist, etwas zu kurz kommt. Man könnte mehr raus holen wenn sie ähnlich wie bei Gothic funktionieren würden. Bei Firstorm hast du eine Anzahl an Torpedos, die abgeschossen werden und entweder sie treffen oder es war nichts. Vorteil, sie laden automatisch nach und sind immer Verfügbar ohne große Einschränkungen. Großer Nachteil, Torpedofächer wie in Gothic die sich über das gesamte Spielfeld bewegen und andere Schiffe indirekt treffen könnten sind nicht möglich. Dass finde ich persönlich sehr schade.
Aber unterm Strich ist Firestorm eine sehr gute Alternative für alle die auf Weltraumschlachten mit Flotten stehen und die Regeln sind sehr einfach. Aktive Lernzeit würde ich mit 4 bis 5 Spielen angeben, dann aber auch aktiv spielen und nicht so wie wir sporadisch.
So, ich habe das Regelbuch durch gelesen und meine Flotte bemalt ( Fotos folgen), ich wäre dann so weit....ich spreche hiermit eine offene Herausforderung aus!
Mit meiner Flotte erreiche ich ( je nach Ausrüstung) 515-590 Punkte (...also 500-600 punkte wären auch möglich)
Hallo Leute, hier nun auch mal der Eintrag für die Wiederbelebung von Firestorm Armada in unserem Club. Hat Spartan Games zum 25.8.2017 seine Geschäfte eingestellt. Dennoch gibt es erstaunlich viele in unserem Club die sich diesem System verbunden fühlen und es auch weiter spielen wollen. Daher nun ein Vorschlag für eine Hausregel.
Die Schablone von Firestorm ist etwas unhandlich. Daher ne Möglihckeit für eine Hausregel. Wir setzen das Turn Limit um 1Zoll höher und erlauben dann ein direkte 45 Grad Kurve bei einer Drehung. Ausnahme ist bei den kleinen Schiffen mit Turn Limit =0, die können im Stand drehen.
Das mit dem Turn Limit erhöhen finde ich auch nicht so gut, dann sind die großen Schiffe noch schwerfälliger.
Es geht ja hauptsächlich darum, die 45° Schablone zu vermeiden, grade in engem Getümmel.
Was haltet Uhr sonst davon, wenn man eine Drehung auf der Stelle machen kann? Eine Drehung kostet trotzdem 1" der Bewegung. Turn Limit und sonstige Bewegungsreichweiten bleiben so wie sie sind.
Das sollte die Bewegung und die Position der Schiffe nicht allzusehr beeinflussen aber es erspart einem das hantieren mit der Schablone.
Schiffe mit Turn Limit 0 dürfen sich am Anfang der Bewegung drehen, müssen danach aber erstmal grade aus. Somit wird verhindert, daß sich die Schiffe auf der Stelle im Kreis drehen.